L’Italia che guarda allo sport con mouse e tastiera
Gli e-sport in Italia
Il mondo dei videogiochi è in costante crescita ed evoluzione, tanto da non essere più soltanto un passatempo occasionale, poiché per alcuni è diventata una competizione vera e propria, organizzata in leghe, tornei, campionati e partite in diretta.
Attualmente in Italia si contano 1,2mln di appassionati che ruotano attorno agli e-sport: mentre una parte è composta dai giocatori in prima persona, il resto sono veri e propri tifosi, che seguono le competizioni e formano un pubblico sempre più numeroso.
Contrariamente ad altre nazioni estere, nel nostro Paese gli e-sport non hanno ancora un riconoscimento "giuridico", nonostante personaggi politici e governativi comincino a mostrare interesse per l’argomento. Il Coni (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) al momento non ha una Federazione dedicata al nuovo fenomeno videoludico.
Contrariamente alle partite di calcio o ai gran premi di Formula 1, che si seguono in televisione, le partite di e-sport corrono sulla rete e si seguono da pc o dispositivi mobili: la piattaforma più importante e seguita è sicuramente Twittch, che sta riuscendo a sottrarre il mercato dello streaming alla rivale Youtube.
Secondo i dati raccolti da Nielsen, l'età media degli appassionati è di 29 anni, senza alcuna rilevante differenza di genere: 51% uomini e 49% donne. Le ore settimanali medie dedicate alla fruizione di contenuti e-sportivi sono di circa 4,8 h.
Eccellenze azzurre
Il fenomeno e-sport comincia a cubare cifre interessanti (oltre 1mld di dollari nel 2019), tant’è che diventa sempre più interessante per le aziende investire ed entrare nella competizione. In Italia aziende operanti nel settore della moda sono già entrate come sponsor (il primo è stato Armani Exchange con il team competitivo dei Mkers).
Come ulteriore dimostrazione che le eccellenze Italiane non sono soltanto negli sport tradizionali, nel mondo delle competizioni virtuali emergono i primi campioni tricolore. Tra i nomi italiani spuntano Riccardo Romiti (vincitore del torneo dedicato al gioco Starcraft II); Daniele Tealdi, (vincitore di un titolo Fifa), Diego Campagnani (quarto nella Lega spagnola di Fifa).
Anche le società calcistiche del Bel Paese cominciano ad investire negli e-sports: Sampdoria, Roma, Bologna, Empoli, Parma e Genoa sono state le prime della seria A ad entrare in questo mondo.
Per concludere questa lista di eccellenze italiane cinque pro-player nostrani sono stati inseriti da Forbes nella lista dei 100 under 30 leader del futuro: Giorgio Calandrelli, Diego Campagnani, Lorenzo Daretti, Giorgio Mangano e Nicolò Mirra.
Per il marchio Aron i risultati sono arrivati dalla collaborazione con il team simracing “Ballas”: grazie ai risultati del pilota del gruppo, la loro auto con livrea a logo Aron è acquistabile in-game da tutti i giocatori del simulatore di guida Raceroom.
Il massimo riconoscimento internazionale
Per qualsiasi sport, il massimo del riconoscimento mondiale avviene con l’ammissione della disciplina nei giochi Olimpici. L’obiettivo del riconoscimento a 5 cerchi è un sogno per molti appassionati di e-sport, che potrebbe anche diventare realtà. Il primo passo in questo senso è avvenuto quando il Comitato Olimpico Internazionale ha riconosciuto gli e-sports come attività sportiva, nel 2017. Non tutti i videogiochi però sarebbero meritevoli di entrare nell’evento sportivo più antico del mondo, secondo le parole di Tomas Bach (presidente del sopracitato C.O.I.) occorre escludere dai titoli papabili per le competizioni olimpiche tutti quelli che “promuovano violenza o discriminazione”. Possono essere quindi esclusi dalla possibilità di entrare a far parte dei giochi olimpici tutti i videogiochi che simulino guerre, conflitti o in cui la vittoria derivi dall’annientamento dell’avversario, ma si potrebbero tranquillamente includere i giochi che simulino competizioni sportive (Sim-racing ad esempio) o giochi in cui si compete senza conflitto in generale (come i giochi musicali o di ballo).